
大家好!我叫 Anna,是一名来自乌克兰的 3D 角色艺术家,刚从荷兰萨克逊大学毕业。
到目前为止,我有机会在 Guerrilla 工作室担任角色艺术家实习生,同时在学习期间也一直在做自由职业工作。
我进入 3D 领域的旅程实际上早在大学之前就开始了。电子游戏一直让我着迷,选择角色艺术家这条路是很自然的事情。
我喜欢通过多次迭代来完善角色的技术挑战,直到结果完美。同样的好奇心驱动着我今天继续探索新的工作流程和技术。
《双城之战》林克项目
几个月前,我发现了 Alice Legon 的概念艺术,我觉得这终于是一个认真尝试手绘的好机会。虽然我之前的工作主要集中在写实和半写实风格,但我一直非常欣赏《双城之战》和 Fortiche 工作室作品的视觉语言。
而且,林克在我心中占有特殊的地位,用一个知名角色并重新想象他在不同风格下的样子似乎是个有趣的想法。
在开始 3D 流程之前,我花了一些时间研究 Fortiche 工作室硬朗边缘和柔和形状的平衡,以及他们标志性的笔触。研究他们绘画风格背后的逻辑并收集有针对性的参考板,对于确保我的风格化翻译忠于那种特定的美学至关重要。
大型 & 高模
我在 ZBrush 中用基本几何体开始了一个干净的大型,在深入任何细节之前优先考虑轮廓和主要比例。我的目标是尽可能忠于概念,同时将这些形状转换到 3D 空间中。
在建立了稳固的基础身体网格以锁定解剖结构和比例后,我 layered 添加了服装、腰带和配饰。我的流程中的一个关键部分是在大型阶段就保持干净的拓扑。通过确保我的子工具从一开始就有组织的边缘流向,我经常可以在重新拓扑阶段优化和重用它们,这大大优化了我的工作流程。
这种非破坏性的方法让我可以轻松进行调整,而不会丢失底层形式的完整性,从长远来看节省了大量的时间和精力:
对于无法直接从基础挤压出来的元素,我使用 CurveTube 笔刷创建头发束和绳索,然后用 Move 和 HPolish 笔刷进行细化。
虽然我经常使用 ZModeler 在 ZBrush 中直接进行快速调整,但我更喜欢在 Maya 中对特定部件(如扣子或其他硬表面元素)进行大型。
一旦基础形状确定,我把它们带回 ZBrush 添加有机的、手工雕刻的磨损感,让它们更有风化的感觉。一旦比例和所有元素都放置和确定好了,我就过渡到第二和第三阶段。
《双城之战》风格的一个主要挑战是知道何时停止。不过度雕刻和创造不必要的视觉噪音至关重要。
我决定只雕刻最突出的、结构性的褶皱,把微观细节和较小的折痕留给手绘阶段。我的雕刻过程保持简单,但我比平时更多地依赖 HPolish 来实现那种柔和体积和尖锐平面边缘的标志性混合。
将头发从 2D 概念转换到 3D 轮廓一开始有点令人困惑。为了保持有序,我给每个特定的发束涂上不同的颜色,然后在 ZBrush 中给每个发束分配不同的多边形组。这帮助我更好地可视化流向,确保每个部分都放置正确。
低模 & UV
在低模阶段,我使用了 Maya。在开始重新拓扑之前,我总是简化高模网格以优化性能,这样 Maya 可以更高效地处理高密度数据。我的主要重新拓扑工具是 Quad Draw。
我通常手动进行重新拓扑,但对于坚固的、不变形的元素,如果拓扑足够干净,我有时会调整和重用 ZRemeshed 几何体。
这种方法节省了很多时间,让我可以更早地开始处理 UV。在整个过程中,我专注于放置支撑边缘以突出主要褶皱,并确保拓扑遵循正确的流向,以便在动画期间干净地变形。
对于 UV 展开,我更喜欢使用 RizomUV。有一个很棒的 RizomUV 和 Maya 之间的桥接工具,由 A. Baris Devran 创建,让我可以快速方便地在两个程序之间切换。
烘焙 & 纹理
由于这是我第一个专门的手绘作品,这个过程涉及大量的原型设计和探索不同的工作流程。我将这个流程视为一个不断发展的学习体验,通过各种技术和软件进行迭代,直到达到我追求的具体美学。
我决定从 Substance 3D Painter 开始,并烘焙了以下对于手绘至关重要的贴图:
环境光遮蔽(AO):对于定义深阴影、缝隙和柔和接触阴影至关重要曲率贴图:定义边缘和角落,允许在纹理阶段快速边缘高亮位置贴图:用于创建垂直或方向渐变法线贴图(可选):虽然手绘通常跳过了法线贴图,但我决定烘焙它们以帮助指导光照方向为了建立初始光照和体积,我使用了 Ruslan Shabelsky 的 Simple Diffuse 生成器。这提供了一个坚实的基础,然后我用风格化滤镜进行实验。一旦我有了功能性的基础,我就过渡到 3DCoat 进行手动绘制阶段。
最初,我计划在 3DCoat 中只添加精细细节,但我很快意识到需要完整的手绘通道才能达到我想要的深度。最初的 Substance 3D 通道感觉有点程序化,所以我用 3DCoat 分层添加了各种微妙的色调和互补色。
这种手动干预产生了显著差异,使外观从"烘焙"感觉转向真正的绘画艺术效果。
绑定、姿势、光照 & 渲染
纹理完成后,我使用 AccuRig 对角色进行绑定和摆姿势,紧密遵循原始概念艺术的姿态。我还创建了几个空闲姿势用于额外的精美截图,以及一些空闲动画的变体来展示角色的运动。这个阶段对于适当的展示和有效传达角色的叙事和个性至关重要。
为了复制概念艺术中的特定光照,我设置了黄色和蓝色的轮廓光来定义轮廓。我在 Marmoset Toolbag 中使用了混合材质设置,保持某些材质不受光照以维持绘画感觉,同时让其他材质微妙地对光照做出反应。我完全依赖基础颜色贴图,纯粹在 Marmoset Toolbag 中调整材质属性以达到最终效果。
最大的挑战之一是从写实工作流程过渡到风格化工作流程,特别是当试图将 2D 笔触转换到 3D 轮廓而不让它看起来"扁平"时。我了解到程序化基础是一个很好的起点,但在
3DCoat 中的手动艺术干预才是真正赋予角色深度和灵魂的东西。
我给初学者的建议是不要害怕"混乱"的流程。如果可以帮你达到特定的艺术愿景,多次迭代是可以的。只要相信这个过程。
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